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ダメージ計算 概要簡易版ダメージ計算式 ダメージの計算基礎ダメージ 共通枠 独立枠 スキル倍率 属性倍率 乱数 処理の順番 (要検証) 計算の具体例 毒ダメージの計算 回復量の計算 ▼コメント欄▲ [部分編集] 概要 今作のダメージ計算式は基本的に世界樹の迷宮Vのものに準ずる。 詳細は以下で解説するが、かなりの量になるので、読むのが面倒という人は下記3点だけ押さえておくことを勧める。 ATK、DEFの数値はダメージに直結するのでとても重要 大半の補助スキルの倍率は「共通枠」としてまとめて加算されるので、見た目ほどの倍率にはならない 一部の補助スキルは「独立枠」として乗算されるので、相対的に大きな効果が得られる 簡易版ダメージ計算式 大体どれくらいのダメージが出るかすぐ知りたい場合は以下の式を適用すればOK。 味方から敵への通常攻撃ダメージ = (ATK-DEF) × 補正倍率 敵から味方への通常攻撃ダメージ = (ATK*2-DEF/2) × 補正倍率 適正レベルで、かつ敵のDEFを上回るATKがあればこの式でもおおよその値が求められる。 + 過去に行われた補正倍率の測定 具体的には以下のようになる。カッコ内はATK10あたりの上昇値。ATK106、DEF42 → 106-42=64、64×補正0.9=58ダメージ ATK116、DEF42 → 116-42=74、74×補正0.95=70ダメージ (+12) ATK126、DEF42 → 126-42=84、84×補正1.0=84ダメージ (+14) ATK136、DEF42 → 136-42=94、94×補正1.06=100ダメージ (+16) ATK146、DEF42 → 146-42=104、104×補正1.15=120ダメージ (+20) ATK156、DEF42 → 156-42=114、114×補正1.24=141ダメージ (+21) ダメージの計算 与ダメージ・被ダメージともに以下の式で求められる。 最終ダメージ=【基礎ダメージ】 × 【スキル倍率】 × 【独立枠】 × 【属性倍率】 × 【乱数】 × 【共通加算枠】 × 【その他補正】 【基礎ダメージ】とは要するに補助なしの通常攻撃で与えられるダメージのことを指す。 【共通枠】、【独立枠】はそれぞれ補助スキルによる倍率で、スキルごとにこのどちらかに入る。 【スキル倍率】とは使用されるアクティブスキル自体の倍率を指す。 【属性倍率】とは攻撃対象となる敵が六属性のそれぞれに対して持つ耐性のことで、弱点属性を突けば増加し、逆に軽減される属性だと減少する。 【乱数】および【その他補正】は詳しくは下で解説する。 基礎ダメージ 基礎ダメージ = (補正倍率 × 攻撃側のATK*3 - 防御側のDEF*0.2) × 0.717攻撃側のATK→冒険者=STR+武器ATK, モンスター=STR*2 防御側のDEF→冒険者=VIT+防具DEF, モンスター=DEF*2 (INT依存のスキルの場合はMAT, MDFと置き換える) 盾を使用する攻撃スキルは盾のDEF*3の値が武器ATKとなる。 腕封じ状態のとき冒険者はSTR/2+武器ATK、モンスターはSTR/2*3となる。頭封じも同様にINTが半減する。 攻撃力と防御力の差がそのままダメージの基礎となると考えると非常にシンプル。 補正倍率とはATKとDEFの比によって決定される倍率。攻撃側のATK≧防御側のDEFのとき、補正倍率=0.3+[(1-(DEF/ATK))^3]×1.7 攻撃側のATK 防御側のDEFのとき、補正倍率=1-[√(√(DEF/ATK))]×0.7 とりあえず大きなダメージを出したいなら図鑑に記載されている敵DEFの2.8倍以上のATKを確保するとよい。ATKにかかる倍率が1以上になるのでこれ以降ダメージが急増する。表クリアまでの敵ならDEFが高くないこともあり武器ATKが高いアタッカー職なら意識せず超えていることが多い。当落線上のキャラには気を配りたい。 逆にこちらのDEFが図鑑記載の敵ATKの約1.4倍を下回ると被ダメージが急増する。特にボスモンスターのATK(MAT)は高く設定されておりこれに引っかかる場面は多いので注意したい。 このようにATKの数値は基礎ダメージと補正倍率の両方に影響を及ぼすため、ATKを伸ばすことはダメージ効率上非常に効果が大きい。 共通枠 ダメージ上昇効果のある大半のアクティブ、パッシブスキルはこの共通枠に入る。 アクティブやパッシブ、バフやデバフの区別なく、すべての補正倍率を加算する。例えば攻撃の号令(35%)、削弱の瘴気(25%)、物理攻撃ブースト(15%)を重ねると、35+25+15=75より共通枠は1.75倍になる。 世界樹の迷宮4~新世界樹の迷宮2に採用されていた減算処理は存在しない。 ただし加算形式のためスキル1つあたりの実質的な効果は多くのスキルを重ねるほど相対的に低くなっていく。 スキル倍率一覧は以下。 分類 名称 対象 最大時効果 使用可能職 備考 パッシブ 物理攻撃ブースト 自分 +15% ブシドーガンナードクトルマグスハイランダー 斬・突・壊属性のみ パッシブ 杖マスタリー 自分 +15% メディック 斬・突・壊属性のみ パッシブ 果たし合い 自分 +25% ブシドー 全攻撃力上昇 パッシブ 巫剣マスタリー 自分 +15% ドクトルマグス 無属性を含む全属性杖装備時 パッシブ 忍びの心得 自分 +10% シノビ 物理・属性近接攻撃の遠隔補正を無視 パッシブ レストアエーテル 自分 +30% ゾディアック 全攻撃力上昇メテオ(TP45)使用時 パッシブ レストアエーテル 自分 +20% ゾディアック 多段式エーテル等(TP35)使用時 パッシブ レストアエーテル 自分 +23% ゾディアック(サブ) アクセルドライブ(TP60)使用時 パッシブ レストアエーテル 自分 +17% ゾディアック(サブ) ヘビィストライク等(TP50)使用時 パッシブ 特異点定理 自分 +20% ゾディアック 物理・属性弱点を突いた時 パッシブ エーテルマスター 自分 +15% ゾディアック 星術スキルのみ パッシブ 無明の極 自分 +20% ショーグン 全攻撃力夜間or盲目時 パッシブ 血染めの朱槍 自分 +20%×n ショーグン 全攻撃力20%×最大累積9 パッシブ 飛鳥落とし 自分 +10%×n ショーグン 全攻撃力10%×最大累積9 パッシブ 先駆けの功名 自分 +20% ソードマン 全攻撃力 パッシブ シングルデボート 自分 +20% ソードマン 単属性攻撃時 パッシブ シングルデボート 自分 +6% ソードマン 2属性攻撃時 パッシブ 剣士の心得 後続の味方 +10% ソードマン 全攻撃力再度攻撃した場合の自身も対象 パッシブ リンクマスタリ 自分 +15%×n ソードマン リンクの追加攻撃のみ パッシブ 夜賊の心得 自分 +50% ナイトシーカー 全攻撃力状態異常時 パッシブ 方陣マスタリ 自分 +30% ミスティック 破陣スキルのみ パッシブ 属性攻撃ブースト 自分 +15% インペリアル 炎・氷・雷属性のみ パッシブ インタークーラー 自分 +10% インペリアル ドライブスキルのみ パッシブ 怒涛 自分 +100% セスタス 全攻撃力3封じ+状態異常時 パッシブ 怒涛 自分 +20%×n セスタス 封じ+状態異常合計数3まで パッシブ 闘魂 自分 +30% セスタス 全攻撃力前ターンにHPが減少時 パッシブ 勇者の絆 自分 +20% ヒーロー 全攻撃力味方全体のHP割合が75%以上 パッシブ 属性/物理攻撃ブースト 自分 +9% 各職サブクラス サブ取得時最大値対応属性のみ 強化 ブラッドウェポン 味方一列 +45% ハイランダー 無属性除く 強化 ブラッドウェポン 味方一列 +30% ハイランダー(サブ) サブ取得時最大値無属性除く 強化 攻撃の号令 味方一列 +35% プリンセス 無属性除く 強化 エーテルの輝き 味方一列 +35% ゾディアック 炎・氷・雷属性のみ 強化 大武辺者 味方単体 +60% ショーグン 斬・突・壊属性のみ高潔の証の適用外 強化 先陣の名誉 味方単体 +40% ショーグン 斬・突・壊属性のみ 強化 ヴァンガード 自分 +30% ソードマン 斬・突・壊属性のみ 強化 ブレイバント 味方単体 +40% 消費アイテム 斬・突・壊属性のみ 強化 デビルクライ 味方全体 +15% 武器スキル(鎌) 斬・突・壊属性のみ 強化 殺戮の波動 敵味方全体 +30% 武器スキル(剣) 無属性除く 強化 太古の呪い 敵味方全体 +100% 敵スキル(FOE) 無属性除く倍率は与ダメからの予想値 強化 バーサクハウル 敵味方全体 +100% 敵スキル(特殊ボス) 斬・突・壊属性のみ倍率は与ダメからの予想値 弱体 スタードロップ 敵単体 +25% メディック 斬・突・壊属性のみ 弱体 メディカルロッド 敵単体 +30% メディック 炎・氷・雷属性のみ 弱体 巫剣:霊防衰斬 敵単体 +30% ドクトルマグス 無属性除く 弱体 骨砕き 敵単体 +25% シノビ 斬・突・壊属性のみ 弱体 ガードブレイク 敵単体 +25% ソードマン 無属性除く 弱体 衰身の邪眼 敵全体 +25% ミスティック 無属性除く 弱体 削弱の瘴気 敵全体 +25% リーパー 無属性除く 弱体 ブレイクアロー 敵単体 +20% 武器スキル(弓) 斬・突・壊属性のみ 弱体 とろける瞳 敵全体 +15% 武器スキル(杖) 無属性除く 弱体 舐めまくり 敵全体 +20% 武器スキル(弓) 無属性除く 弱体 劈く叫び 敵全体 +20% 武器スキル(銃) 斬・突・壊属性のみ 弱体 デッドゾーン 敵味方全体 +100% 敵スキル(FOE) 斬・突・壊属性のみ倍率は与ダメからの予想値 フォースブレイク 高潔の証 味方全体 特殊 プリンセス 強化スキルの効果を倍化大武辺者は適用外 下記のダメージ軽減効果(独立効果以外の防御上昇/攻撃低下スキルおよびパッシブ)は1つにまとめて乗算し、最後に小数点以下第3位の値を切り捨てる。例 防御の号令(0.75)×繊弱の瘴気(0.85)×物理防御ブースト(0.85)= 0.54倍 高潔の証が【防御】上昇効果にかかった場合は倍加ではなく、被ダメ減少効果を2乗する。例) 防御の号令(0.75)= 0.75×0.75= 0.56倍 このため防御バフ・攻撃デバフは効果の低い物を多くかけても減少効率は悪い。 独立効果は他のダメージ軽減効果と違い乱数処理よりも前に補正としてかかり、上記の補正効果の切り捨ては発生しない。 分類 名称 対象 最大時効果 使用可能職 備考 パッシブ 勇者の証 自分 30% ヒーロー 全防御力味方全体のHP割合が50%以下 パッシブ 物理防御ブースト 自分 15% パラディンハイランダーソードマン 斬・突・壊属性のみ パッシブ 属性防御ブースト 自分 15% パラディンメディック 炎・氷・雷属性のみ パッシブ ブラッドベール 自分 34% ハイランダー 全防御力HP減少後 パッシブ 払い弐刀 自分 20% ショーグン 斬・突・壊属性のみサブウェポン装備時 パッシブ 過熱の守り 自分 20% インペリアル 物理・属性(無属性除く)オーバーヒート時 パッシブ 黒き衣 自分 25% リーパー 物理・属性(無属性除く)瘴気兵装時 強化 渾身ディフェンス 自分 33% パラディン 物理・属性(無属性除く) 強化 挑発 自分 10% パラディン 全防御力【標的】カテゴリ 強化 不可視の霊盾 味方一列 30% ハイランダー 炎・氷・雷属性のみ 強化 防御の号令 味方一列 25% プリン(セ)ス 物理・属性(無属性除く) 強化 リアガード 味方単体 40% インペリアル 物理・属性(無属性除く) 強化 護りの演舞 味方全体 15% 武器スキル(鎌) 斬・突・壊属性のみ 弱体 シールドラッシュ 敵全体 15% パラディン 斬・突・壊属性のみ 弱体 巫剣:霊攻衰斬 敵単体 20% ドクトルマグス 物理・属性(無属性除く) 弱体 弱り目に祟り目 敵全体 10% ファーマー 全攻撃力(敵通常時) 弱体 弱り目に祟り目 敵全体 25% ファーマー 全攻撃力(敵異常時) 弱体 パワーブレイク 敵単体 15% ソードマン 物理・属性(無属性除く) 弱体 魅了の邪眼 敵全体 15% ミスティック 物理・属性(無属性除く) 弱体 繊弱の瘴気 敵全体 15% リーパー 物理・属性(無属性除く) 弱体 破力の大牙 敵一列 15% 武器スキル(剣) 物理・属性(無属性除く) 弱体 爪削ぎ 敵単体 10% 武器スキル(刀) 物理・属性(無属性除く) 弱体 スカイダイブ 敵全体 10% 武器スキル(拳甲) 斬・突・壊属性のみ 独立効果 無双 自分 10% ブシドー 全防御力フォースブースト時 独立効果 青眼の構え 自分 25% ブシドー 全防御力 独立効果 免許皆伝 自分 12% ブシドー 全防御力青眼の構え時 独立効果 後方撹乱 敵後列 25% ガンナー 全攻撃力 独立枠 一部のアクティブ、パッシブスキルは共通枠とは別の独立枠となり、すべての補正倍率を乗算する。減算処理は共通枠同様に存在しない。 乗算形式で重ねていくために実質的な効果が低下することもなく、相対的に大きな効果が得られる。 該当するダメージ上昇スキルは以下。 分類 名称 対象 最大時効果 使用可能職 備考 パッシブ 上段の構え 自分 ×120% ブシドー 全攻撃力 パッシブ 免許皆伝 自分 ×112% ブシドー 全攻撃力上段の構え時 パッシブ 闇討マスタリ 自分 ×150% ナイトシーカー 全攻撃力最大累積(3回)時 パッシブ 闇討マスタリ 自分 ×(100+20×n)% ナイトシーカー 累積数2回まで 強化 三色アームズ 味方一列 ×130% プリンセス 対応属性のみ チャージ 三色先見術 自分 ×250% ゾディアック 全攻撃力 チャージ エーテル圧縮 自分 ×300% ゾディアック 星術スキルのみ チャージ 多段式エーテル 自分 ×95% ゾディアック 星術スキルのみ期待値332.5%最大で475% チャージ インターバル 自分 ×150% セスタス 全攻撃力 チャージ シャドウチャージ 自分 ×170% ヒーロー 全攻撃力 疑似チャージ チャージエッジ 自分 ×200% インペリアル 全攻撃力 補助 ラストオーダー 味方全体 ×140% プリンセス 無属性除く効果重複なし 補助 後方攪乱 敵後列 ×130% ガンナー 全属性 フォースブースト 無双 自分 ×110% ブシドー 全攻撃力 フォースブースト 英雄の戦い 自分 ×140% ハイランダー 槍スキルのみ フォースブースト 占星時軸 自分 ×140% ゾディアック 星術スキルのみ フォースブースト 力戦陣形 味方全体 ×115% ショーグン 複数人使用時はそれぞれ乗算 フォースブースト 三位一体 自分 ×140% ソードマン 全攻撃力 フォースブースト キラースタンス 自分 ×140% ナイトシーカー 全攻撃力 フォースブースト ブレイブハート 残像 ×235% ヒーロー 自身の残像のみ フォースブレイク フルチャージ 自分 ×330% ソードマン 全攻撃力 フォースブレイク 瘴気の激流 敵全体 ×135% リーパー 全属性効果重複なし スキル倍率 スキルの倍率をそのまま乗算する。特定条件下で上昇するダメージ倍率(フルブレイク、霊攻大斬など)もここに乗算する。 通常攻撃は敵味方ともに1.0倍として扱う 属性倍率 属性耐性をそのまま乗算する。今作には敵の属性耐性を変化させるスキルはない。 過去作と異なり、大半の敵の弱点属性倍率は1.5倍。過去作に多かった1.25倍は、今作では全属性弱点のような特殊な敵に限られる。また、ごく一部の敵のみ2倍以上の属性倍率になる。 複合属性攻撃の場合は最も大きい倍率の属性が採用される。ここでどの属性が採用されたかは共通枠、独立枠の計算には影響しない。例えば、斬1.0倍、氷0.0倍の敵に凍砕斬(斬+氷)で攻撃し、斬属性の1.0倍が採用される場合も、エーテルの輝き(炎・氷・雷属性対象)やフリーズアームズ(氷属性対象)の補正は受けられる。 石化状態は斬突壊の耐性を0.5倍にするため、例えば物理耐性が0.1倍の敵に対してはダメージが通りやすくなる。ただしショックスバークのダメージが減る可能性があるため注意。 乱数 乗算乱数として(0.98, 0.99, 1.00, 1.01, 1.02)の5通り、加算乱数として(0, 1, 2, 3, 4)の5通りが存在する。 乗算乱数をダメージに掛け、その後加算乱数を加えることで25通りの乱数幅が生じる。 処理の順番 (要検証) 上から順に乗算を行っていくが、1, 2の段階では小数点以下の切り捨ては行わない。3以降は乗算するごとに全て小数点以下を切り捨てていく。 + 処理の順番 1. 基礎ダメージ 2. スキル倍率 3. 難易度補正 4. 特定条件下で上昇するスキル倍率 5. アームズ補正 6. チャージ効果 7. ドライブ・チャージスキルによる被ダメ補正 (2.0倍) 8. ラストオーダー 9. 闇討ちマスタリ 10. 瘴気の激流 11. 後方撹乱 12. 自分に効果のあるフォーススキル (力戦陣形を除く) 13. 力戦陣形 14. シールドアーツ・マテリア 15. 構え補正 16. 免許皆伝 17. 属性相性 18. 乱数処理 19. 拡散補正 (0.5倍) 20. 共通枠上昇効果 21. ディバイド効果 22. ガードスキル効果 23. 強化弱体による軽減効果 24. クリティカル補正 (1.5倍) 25. 後列補正 (0.5倍) 26. 睡眠補正 (1.5倍) 27. DEFENCE効果 (0.5倍) 計算の具体例 最後に与ダメージ計算の具体例を挙げる。 ATK200のインペリアルがDEF60, 斬1.0, 火1.5の敵に対し1 チャージエッジ(2.25)、続いて2 フレイムドライブ(6.7)で攻撃したときの最大ダメージを計算する。共通枠の補助スキルとしては攻撃の号令(+35%)と削弱の瘴気(+25%)を使用、またパッシブスキルでインタークーラー(+10%)と属性攻撃ブースト(+15%)を修得する。 独立枠の補助スキルとしてファイアアームズ(×1.3)を、またフレイムドライブのターンにラストオーダー(×1.4)を使用する。 難易度は与ダメ補正がかからないEXPERTとする。 <基礎ダメージ> 補正倍率は0.3+[(1-(60*2/200))^3]*1.7=0.4088 基礎ダメージは(0.4088*200*3-60*2*0.2)*0.717= 158.65..(この時点で小数点以下の切り捨ては行わない) <1 チャージエッジ> スキル倍率2.25がかかり約357ダメージ ↓ 乱数処理を行う。最大の1.02をかけ小数点以下を切り捨てる。その後最大の4を足し368ダメージ ↓ 共通枠は攻撃の号令と削弱の瘴気を加算し計60% よって368×1.60= 588(小数点以下切り捨て)がチャージエッジで与えられる最大ダメージにとなる。 <2 フレイムドライブ> スキル倍率6.7がかかり約1063ダメージ ↓ アームズ補正1.3 × チャージ効果2.0 × ラストオーダー1.4 × 火耐性1.5により5,799ダメージ (全ての過程で小数点以下を切り捨てる)。 ↓ 乗算乱数の1.02乗算、加算乱数の4を加算し5,918ダメージ ↓ 共通枠は先ほどの60%に加えて属性攻撃ブースト15%とインタークーラー10%が加わるので計85% よって5918×1.85= 10,948がフレイムドライブで与えられる最大ダメージとなる。 参考 ttps //ch.nicovideo.jp/wildance/blomaga/ar1078411 ttps //pastebin.com/jFnMqDET ttps //ch.nicovideo.jp/lightness_sanctuary/blomaga/ar1740856 [部分編集] 毒ダメージの計算 スキル毎に設定されている基準値と使用者の現在レベルを参照する。 毒ダメージ = [基準値 + (レベル×0.1667) + 乱数] × [1 + (レベル×0.04)] + 乱数二箇所ある乱数には(0, 1, 2, 3, 4, 5)のいずれかの値が入る 難易度補正でダメージが変化する 最後に小数点以下を切り捨てる。 ポイズンナックル・スコピオソードのみ例外で、何故か自分のレベルではなく相手のレベルを参照する。 基準値はポイズンナックルが10、スコピオソードが35程度。 + 毒ダメージ比較 毒を付与するスキルのダメージ平均値を比較する 使用者のレベルは60で固定、スキルレベルは最大とする スキル名 基準値 平均ダメージ 発疫 45 198 毒の香 50 215 巫術:乱疫 55 232 スネークパイル流星毒牙 60 249 惨毒の鎌 75 300 忍法 撒菱毒の方陣 90 351 猛毒の投刃 130 487 忍法 毒霧 200 725 「巫術:転移」「怪我の功名」といった伝染スキルは同じダメージ幅の毒をそのまま相手に付与する。スキルレベルや冒険者側のレベルは影響しない。 「忍法 水鏡」も同様だが、「忍法 毒霧」を伝染させた際にダメージ量が極端に小さくなることがある。毒霧のみ基準値がスキルレベル依存ではなく現在レベル依存で決まるため? [部分編集] 回復量の計算 割合回復ではない全ての回復スキルについて以下の式で回復量を求められる。 回復量 = [(0.43572*スキル倍率)+(0.21198*√(スキル倍率))]*WIS+16.667*スキル倍率難易度補正により回復量が変化する ここに乗算乱数(0.98, 0.99, 1, 1.01, 1.02)がかかり、加算乱数(0, 1)を加算して小数点以下を切り捨てた値が基本的な回復量となる 「集中治療」「一斉救護」「ヒールデジャブ」などの補正は乱数処理の後にかかり、その都度小数点以下を切り捨てる一斉救護→集中治療→ヒールデジャブの順? 一見複雑に見えるが、スキル倍率が高いほど傾きが大きくなるためWISの影響が大きくなると考えると単純(下図を参照)。 逆にスキルレベルが低いうちはWIS補強をしても回復量は伸び悩む。 ラインヒールの回復量調査 (n 8)https //i.imgur.com/v0gyrKe.png ▼コメント欄▲ 表に使いそうなものを追加。必要なかったら消してください。 - 名無しさん (2018-12-20 02 06 15) 各マスタリのコメ欄にレベル差補正という単語がちらほら見かけられますが、今作ではレベル差補正というのはありませんよね?ATKDEFの補正倍率の事を言ってるだけなんでしょうか - 名無しさん (2019-02-06 16 05 05) 他所のブログの内容をほぼ丸々コピーして載せるのってどうなんでしょうねえ - 名無しさん (2019-11-26 12 28 23) 事実なら良くないね。他所のブログは多少なり広告載せるわけだからここみたくただでやるわけじゃないから - 名無しさん (2019-11-26 19 48 58) 不正確っぽい情報が載ってるままよりはマシなんだけど……本人が書いたのじゃなければ許可を取るべき案件ではあるよね。あのブログと引用元を見る限りだとVとXでの異同の検証は自力でやったと思われるし - 名無しさん (2019-11-26 19 51 23) このページを編集した者です。先ほど引用元のブログ著者様から掲載許可を頂きました。ご迷惑をおかけしまして大変申し訳ございません。当ページ内容は自身の検証結果と解析情報を基にしており、語句はなるべく引用元と統一して表記しております。引用元と同じ文章を直接コピペした箇所はありませんが、もし問題と思われる箇所がございましたら修正いたしますので宜しくお願い致します。 - bontaro (2019-11-26 23 18 51) 名前 コメントを全て見る EOF
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ダメージ計算式 基本的なダメージ計算式検証方法 スキルの攻撃力 装甲値 アビリティスキルやお守りの効果効果の累積 その他クリティカルヒット(会心の一撃) 小数点 検証課題 コメント 基本的なダメージ計算式 ダメージ=(本体の攻撃力+装備品の攻撃力+スキルの攻撃力)*スキルの倍率*対象の装甲値-対象の防御力-何らかの小さい値 検証方法 覚者様が与えたダメージは、以下の差分で正確に調べられる。 Pause Menu → History → Adventure Log → プレイヤーの記録 → 敵に与えた累計ダメージ値 これを元に連撃(ファイターのノーマルスキル弱P)やマジックショット(メイジやソーサラーのノーマルスキル弱P)などを使って野豚、ウサギ、牛、オオカミ、ゴブリンなどに与えたダメージを記録した。 まず、装備品の変更による差分で、対象の表面状態によるダメージ補正(係数)がある事がわかった。これを装甲値と呼ぶ。 次に、いくさ神のお守りや魔神のお守りを使用した差分で、スキル毎に攻撃力のような物がある事がわかった。例えばマジックショットであれば245.5と計算された。ただし、この245.5は「レベルによる補正」を内包している可能性がある。参考に、この検証はLv.35だけで行った。 幾つかのスキルを使うことで、スキル毎に係数によるダメージ補正がある事がわかった。これを倍率と呼ぶ。連打の遅いスキルは倍率が大きく、連打の速いスキルは倍率が小さいといった、当然の調整が見られる。 何らかの小さい値は、ここまでの項目に納まらない何かである。 スキルの攻撃力 スキル 攻撃力 倍率 連撃 38.0 2.50 一閃突き 268.0 2.50 マジックショット 245.5 1.00 ファイアボール 364.0 1.99 装甲値 名称(仮) 装甲値 対象の例 柔 100% 野豚 並 80% ウサギ 堅 50% 牛 強堅 40% ゴブリン 超堅 0% この装甲値は防御力や属性有効度とは独立に存在している。大型のモンスターの弱点はこの装甲値で表現されていると公式コンプリートガイドに記されている。 装甲値は物理攻撃に対しても魔法攻撃に対しても等しく作用している様子である。 各装甲値の名称(仮)は公式ガイドから引用したが、装甲値と名称(仮)の対応は仮の物である。ゴブリンで「強堅」なのは明らかにおかしいので公式ガイドにある5段階ではなく、実際は10%刻み11段階で決まっていると推測される。より強い対象で検証すればそれが明らかになるだろう。 備考:ダメージの検証では装甲値が違うことから、牛と比較して豚の方が精度が2倍良い。 アビリティスキルやお守りの効果 ダメージ=(本体の攻撃力+装備品の攻撃力+スキルの攻撃力)*アビリティやお守りの効果*スキルの倍率*対象の装甲値-対象の防御力-何らかの小さい値 参考に、基本的なダメージ計算式を再掲する。 ダメージ=(本体の攻撃力+装備品の攻撃力+スキルの攻撃力)*スキルの倍率*対象の装甲値-対象の防御力-何らかの小さい値 効果の累積 アビリティスキルやお守りの効果は掛け算で効いて、しかも累積する。 いくさ神のお守りは1回使うと物攻が1.2倍、2回使うと1.44倍、最大4回まで有効で2.074倍になる。孤高(アサシンのアビリティスキル)の1.7倍(DA 1.2倍)なども累積するので青天井になる。 DAでは、この累積の上昇倍率が物攻・魔攻それぞれ2.5倍までに制限されている。 その他 クリティカルヒット(会心の一撃) 物理攻撃ではたまにクリティカルヒットが出るらしい。このとき、武器の攻撃力(恐らく物攻)が1.2倍~1.3倍になる。 と公式コンプリートガイドに記されている。 小数点 ダメージは整数でなく、0.5以下の小数まで管理されている様子がある。 特定の攻撃はダメージが10、11、10、11、10と規則的に振動する。これは、 10.5前後のダメージを与えている 覚者様が「敵に与えた累積ダメージ値」も小数で上昇していく 「敵に与えた累積ダメージ値」の表示だけは整数 と仮定すると辻褄が合う。 検証では野豚を2回攻撃してそれぞれのダメージを記録した。これは牛を4回攻撃した程度の精度になる。 検証課題 物攻・魔攻の混合攻撃 ギフトの効果 何らかの小さい値の正体 「レベルによる補正」とは コレクトショット(メイジやソーサラーのノーマルスキル弱P溜め)に見る複雑性の解明 コレクトショットで牛(魔防=50)を攻撃したところ、驚くべき計算式が得られた。 (本体魔攻*3.000+武器魔攻*2.875+250)*お守りの効果-250 これは複雑な計算式である。牛の魔防=50はどこに行ったのか? コレクトショットは5発の魔法弾を打っているから50*5=250のダメージ軽減なのか? だとしたら元のダメージが魔攻の3倍前後なのは何故か? 本体魔攻と武器魔攻で係数が違うのは何故か? 複雑すぎる。 コメント 被ダメージ計算も妙に複雑で 防御力が数値の5倍or 敵の攻撃力を5分の1くらいにして計算しないと数字が合わないっぽいんだよね。また、退魔剣聖斬なんかはスキル威力が1万~5万?くらいあって本体及び武器の攻撃力が殆どダメージに影響してない - 名無しさん (2023-02-19 23 30 44) 被ダメージ=((本体攻撃力/5 + スキルの最低保証威力値-覚者防御力-防具防御力/2)*モーション倍率 - 鉄壁などのアビリティ防御力)*難易度補正って感じじゃないと心力で防御力1500程度で攻撃力5600あるはずのカ―スドラゴンの攻撃による被ダメージが1になる理屈が分からないっていう - 名無しさん (2023-02-19 23 53 11) ストロングハチェットの効果は弓にも乗るのを確認。ハチェットを装備していれば他は変更してもバフは持続するため、ハチェット盾構成でバフを稼ぎ、ハチェット弓の火力で仕留めるといった芸当が可能。また、別枠として扱われるのかお守りバフ等と重ねがけが可能。ハチェットMaxバフ×お守り4つ×爆裂の矢の連なり撃ちは覚醒ダイモーンを3秒で粉砕する。 - 名無しさん (2023-11-26 22 05 06) 名前
https://w.atwiki.jp/catsteaparty/pages/160.html
ダメージ計算 ユニットや防御施設のヘルプにはDPSと表記されていますが、Damage・PerSecondの略との事で1秒あたりのダメージ量を表しています。1発あたりのダメージとは異なりますが、各施設、ユニット毎に攻撃速度が違うのでこういう表記になっているとおもわれます。 緻密な作戦を練るときや施設を計算通りに破壊する為に1発あたりのダメージ量が知りたい場合もありますので、計算方法や検証方法を書いておきます。 攻撃速度の測定 10秒間に何回攻撃するかで1発に何秒かかっているか測定しています。 ダメージ検証 壁や建物のHPを調べておき、何発で破壊出来るかで検証しています。 DPSを1発あたりのダメージに計算する 説明を簡易にする為に実際の数値よりキリのいいものにしてあります。 下記の例1,2はDPSは同じですが、1発あたりではダメージ量は大きく変わります。 例1 迫撃砲 DPS 100 攻撃速度は研究無しで約2.5秒に1発。DPSは1秒あたりなので、100×2.5=250が1発のダメージ。 例2 スナイパータワー DPS 100 攻撃速度は研究無しで約3.5秒に1発。100×3.5=350が1発のダメージ。 例3 対空砲 DPS 550 砦もそうですが弾を連射しているようなグラフィックですが、1発あたりは逆にDPS表記より少なくなります。正確にはわかりにくいですが仮に1秒で4発撃ってるとすると、550÷4=137程になります。 攻撃時ユニットのDPSも同様の計算となります。 例4 野戦榴弾砲 DPS 1000 攻撃速度2.5秒に1発。1000×2.5=2500。 特殊な例として飛行機があります。旋回するので攻撃のタイミングがバラバラになり攻撃速度がわかりにくいですが、攻撃対象のHPから逆算したところ、攻撃速度は3秒に1発と判明しています。正確な数値が分かっていると何機飛ばせばターゲットが無駄なく破壊出来るか分かるのでとても有効です。 例5 攻撃戦闘機 DPS 300 攻撃速度3秒に1発。300×3=900(往復で×2=1800) 更に戦車等には17倍のダメージなので900×17=15300が1発あたりとなります。 研究での%増加について 研究で攻撃力3%増加等は全ての研究は加算されるものとなっています。 例 DPS50の弓の場合。図書館で弓の攻撃力10%、訓練所の兵力10%増加(弓は訓練所兵力となります)、学問所で30%の増加とします。これらは全て加算され、全部で50%増加として計算されます。 50×1.5=75となります。 更に連盟でアステカが30%であれば 50×1.8=90となります。 防御施設の攻撃力増加やHP増加についても同様の計算が用いられています。 攻撃速度の上昇について 攻撃速度増加の研究を行った際、DPS表記が変わらないとすると1発あたりのダメージは下がってしまうことになりますが、上昇した際には1発あたりのダメージには変化はありません。単純に速度が速くなるのが確認されています。下図は図書館研究のLv11:哨兵5章を終える前と後です。 研究前 研究後 大砲などの攻撃ユニットも同様。 研究前 研究後 連盟や剣闘士の効果 上記の検証から連盟モンゴルや剣闘士の攻撃速度上昇も同様の効果と思われます。
https://w.atwiki.jp/puyoquearc/pages/148.html
Ver 1.10時点でのダメージ計算について(恐らくVer 1.01以前とは少し異なります)。 攻撃ポイント 各カードが与えるダメージは攻撃力の0.1倍単位となる(0.05倍刻みも稀にある模様?)が、 この計算に使われるポイントを、このページでは攻撃ポイントと仮称する。 攻撃ポイントはターン開始時に5ポイントが与えられており、ターン中のぷよ消しにより後述の各ボーナスが加算される。 最終的なポイントにより以下の与ダメージが発生する。 ポイント ダメージ(攻撃力に対する倍率) 5~8 0.0 9~14 1.0 15 1.5 16以降 ポイント x 0.1 ぷよ消しボーナス パーティ、またはおともの色と同色を消した場合、消した個数に応じて以下のボーナスがつく。 色 加算ポイント 備考 パーティの色と同色 1個につき1 おともの色と同色 2個につき1 端数切り上げ、↑とは重複しない 同時消しボーナス 5個以上のぷよを消した場合、1~数ポイントのボーナスがつく場合がある。 連鎖数や同時に消した色数が複雑に関係しているらしく、詳細はまだ未判明。 連鎖ボーナス 連鎖に対するボーナスは、連鎖数と、その中でパーティの色(おともは除く)を含めて消した回数とで計算される。 ただし、パーティの色もおともの色もその連鎖に含まれなかった場合(下表の色無し)は、著しく低いポイントになる。 連鎖数 色無し 0~1回 2回 3回 4回 5回 6回 2~3 2 4 8 16 - - - 4 4 11 15 23 - - - 5 4? 15 29 27 - - - 6 4? 25 29 37 - - - 7 4? 35 39 47 59 - - 8 8 50? 54 62 - - 9 62? 66 - 10 75? 79 149? 11 96? 100? 12 108? 120 13 183 大連鎖おとも色ボーナス 連鎖中にパーティの色(おともは除く)を含めて消した回数が2回以上の場合、 おとも色を1回消すたびに(上記の回数-1)ポイントが加算される。 計算例 あるターンにおいて、各色を2回ずつ使った4個消し10連鎖を組んだ場合のダメージ倍率は以下の通り。 パーティ色 おとも色 基本点 ぷよ消し 連鎖 大連鎖おとも 合計倍率 赤 なし 5 8 79 0 9.2倍 赤 青 5 12 79 2 9.8倍 赤 青+緑 5 16 79 4 10.4倍 赤 青+緑+黄 5 20 79 6 11.0倍 ダメージ倍率の目安 以下、赤カードに青+緑+黄のおともをつけた場合を想定。 連鎖数 モデルケース 倍率 4 赤青緑紫 2.4倍 5 赤青緑黄紫 3.0倍 6 赤青青緑黄紫 4.2倍 7 赤青青緑黄紫紫 5.2倍 8 赤赤青青緑黄紫紫 7.9倍 9 赤赤青青緑緑黄紫紫 9.4倍 10 赤赤青青緑緑黄黄紫紫 11.0倍 11 赤赤青青青緑緑黄黄紫紫 13.4倍 12 赤赤青青青緑緑黄黄紫紫紫 14.6倍 ワカンネ -- 名無しさん (2014-08-23 00 25 09) とりあえず抑えとく目安は、9連鎖が9.4倍、10連鎖が11倍、11連鎖が13.4倍ダメージになる、ってとこかな。だから例えば本気象相手にノルマの7500を出す場合、10連鎖なら7500÷11=681.8…と、パーティ総攻撃力が花娘つけたりして682は欲しい、ということ。もちろん、属性や必殺技とか考えるともう少し楽になる。あと、これはおもと色が1つ足りないごとに0.6の倍率が落ちることに注意。おとも色、マジ大事。 -- 名無しさん (2014-08-26 18 01 35) ↑ あ、おともで0.6の~ってのは上の計算例の10連鎖の場合、って表から読み取った数字なんで、他の連鎖数だと、数字は変わってくるかも…それでも、だいだげきの上昇率が25%なのに、おとも色をケアしないと最悪6×3=18%分を拾えない場合がある、ってことで…おとも色補完、マジ頼むでホンマ。 -- 名無しさん (2014-08-26 18 11 42) 大連鎖おとも色ボーナスってユニットリーダーとオトモの色が被ってた場合にも被り分のボーナスつくの? -- 名無しさん (2014-10-03 21 01 23) 付かないから色んな所で散々駄目だって言われてるんだよ -- 名無しさん (2015-05-26 13 54 04) いろいろあるけどとりあえず、「おとも色だけ4個1連鎖、を1回だけ」だと攻撃なし(0ダメージ)になるのね -- 名無しさん (2015-05-28 14 19 28) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/blackjackwiki/pages/16.html
ラテールのダメージ計算式は物理職・魔職ともに類似した式で与えられ以下のような計算式と予測できる。 攻撃力とスキル係数、防御力を考慮した基本ダメージの計算式は、 最大・最小やクリティカル、BAなどを考慮した実質ダメージの計算式は、 :武器攻撃力・属性値 :スキルパラメータ :スキルレベル :定数(0.3~0.5)*筋力・魔力コントロール倍率 :筋力・魔力 :追加ダメージとダメージ減少の差分 :敵の防御力・抵抗 :敵の防御力・抵抗係数(物理攻撃の場合Rp=3761.35) :最大・最小ダメージの総和(s.t.最小≦最大+10) :クリティカルダメージの総和 :クリティカル確率(0≦Q≦1)) :バックアタック判別値(∈0,1)) :バックアタックダメージの総和 :属性追加ダメージ項 ドラグーン固有最適化 以上の結果を基にしたドラグーンの固有スキルを最適化するソフトと さわむらのキャラで検証した結果は下の添付ファイル。 bj1.
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/166.html
前作からのコピー部分が多くあります 随時更新・削除してください 概要 VSシリーズの攻撃にはダウン値と補正率が存在する。 ダウン値各攻撃に設定されている値で、攻撃が命中するごとに相手に加算されていく。 これが5を超えると敵は黄色ロックダウンし、それ以上ダメージが与えられない(詳細はシステムへ) 補正率各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。ダメージを受けないまま3秒経つか、敵が黄色ロックダウンすると上記のダウン値と共に0に戻る。詳細は下記のコンボ補正を参照。 その他、状況に応じた補正覚醒による攻撃力・防御力補正、耐久値減少による根性補正、ダウン追撃や誤射の際の特殊補正、一定以上のダメージを連続で当てた際のコンボ天井補正がある これらの計算によってダメージが確定する。 コンボダメージを求めたい時はこの法則に従って計算式を作って求めることが出来る。 おおよその流れは以下の通り。 単発ダメージ → 覚醒攻撃補正 → 射撃キャンセル補正 → コンボ補正 → 覚醒防御補正 → ダウン追撃補正・誤射補正 → 350補正 → 端数切り上げ → 累計ダメージ 計算例 例1 ZガンダムのBRを連続で当て続ける。 性能は威力75・補正率-30%・ダウン値2 1発目は補正がまだ乗っていないためそのまま75 2発目は75*0.7=52.5、小数点以下は切り上げて53 3発目は75*0.4=30 3発足して75+53+30= 158のダメージが取れる。 ダウン値は1発目で2、2発目で4、3発目で6。3発目で強制ダウンになり、4発目は当たらない。 例2 B覚醒のガンダムでJV3≫覚醒技を行う。 JV3基礎威力190 覚醒補正で205.2≒206 覚醒技初段基礎威力85 覚醒補正で100.3 コンボ補正-30%で70.21≒71 累計277 覚醒技2段目基礎威力300 覚醒補正で324 コンボ補正-70%で97.2≒98 累計375 350を超えたため天井補正が発生 375-350=25 25*0.25=6.25≒7 350+7= 357のダメージが取れる コンボ補正 全ての攻撃に存在する補正。 補正率100%を初期値として、追撃のダメージは補正率の和から計算される減算式。 コンボ補正の最低値は10%で、それ以下にはならない。 補正率の「-30%」と「70%」は同じ意味だが、表記は統一されていない。 前者の表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすい単発の補正率。 後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすい累計の補正率。 シールドガード補正 (盾補正) シールドガードによる防御が成功した際に、シールドした機体に-10%のコンボ補正が掛かる。 ただし、現在のコンボ補正蓄積値が-0%の時のみ有効。 同時ヒット 前作までは同時に命中した武器は直前の補正値のみを参照していたが、本作では片一方の補正値を計算した後にもう一方を計算する。 このため、判定の分かれた射撃攻撃を当てるとダメージが本来の数値以上に下がる。 射撃キャンセル補正 (C補正) キャンセルで出した射撃攻撃にて0.7倍の補正が掛かる。チャージショットにも発生する。 本作ではストライカーからのキャンセルが可能なので全ての機体で発生する可能性がある。 特殊移動から射撃属性を含む格闘を出した場合なども、射撃部分には補正がかかる。 また、キャンセルで出しても補正がかからない武器も存在する。 ダウン追撃補正 地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、0.25倍の補正が掛かる。 また、上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まってなくても途中でコンボが途切れる。 ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂う場合もある。(※要検証) 今作ではバウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。 ウイングゼロの前格闘でダウン追い打ちをした場合は、命中初撃の掴み属性部分のみに適用され、それ以降のコンボ部分には適用されない。 誤射補正 僚機に対しては0.25倍の補正が掛かる。 ダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 覚醒補正 覚醒時のみ適用される攻撃力及び防御力の上昇効果。 覚醒攻撃補正 自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。 計算式は元の威力×攻撃補正(%)。 wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。 B覚醒でこの補正を大きく得られる傾向がある。 ストライカーにはこの補正はかからない。 覚醒防御補正 なんらかの攻撃によってダメージを受けた際にかかる補正。 計算式は元の威力×防御補正(%)。 wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%などがある。 ±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じと思っていい。 ただ、120%等の表記は元の威力÷補正だと誤解されてしまうため不適切 L覚醒でこの補正を大きく得られる傾向がある。 根性補正 (耐久値補正) 体力の減少に比例して攻撃防御両方に補正がかかるVSシリーズ恒例のシステム。 (公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記) 与ダメ補正は耐久半分を切るとかかり始める。かかり具合はコストによって差がある模様。 CPU戦難易度補正・ボス補正 CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 ステージ・機体・ターゲットによってもバラバラな場合がある。 コンティニューによる補正も存在する。 小数点以下切り上げ 上記の補正が全てかかった後の計算値に対して掛かる補正。 350補正 全攻撃の累計ダメージが350を超えた際、それ以降のダメージに対しマイナス補正がかかる。 超過分のダメージを以降全て0.25倍(端数切り上げ)する。 外部リンク
https://w.atwiki.jp/terabi_pokemon/pages/42.html
ダメージ計算式詳細補正について威力に関する補正 攻撃or特攻に関する補正 防御or特防に関する補正 ダメージに関する補正 最終ダメージ 最後に ダメージ計算式 [{(攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2) × (威力 × 攻撃側の攻撃or特攻 ÷ 防御側の防御or特防) ÷ 50 + 2} × 乱数幅(0.85,0.86,...0.99,1.00)] × 一致補正など 詳細 補正について 特性による補正や、道具による補正等のあらゆる補正は、その補正が入る度に切り捨てされる。 補正は、厳密には単純な掛け算ではなく、4096を基準値として各補正に設定されている補正値を基準値で割って四捨五入した値を掛けるものらしいが、ここでは便宜上簡単な補正値だけ載せることにする。 以降載せる補正は第7世代時点のものであり、発動条件なども省略しているため注意されたし。 威力に関する補正 補正 補正値 『みずあそび』 ×1/3 『どろあそび』 《たいねつ》 ×0.5 『ソーラービーム』+雨・砂嵐・霰 『ソーラーブレード』+雨・砂嵐・霰 フィールド弱化 《オーラブレイク》 ×0.75 《とうそうしん》(異性) ちからのハチマキ ×1.1 ものしりメガネ 《エレキスキン》 ×1.2 《スカイスキン》 《フェアリースキン》 《フリーズスキン》 《てつのこぶし》 《すてみ》 タイプ強化道具(ジュエル以外) こんごうだま しらたま はっきんだま こころのしずく 《とうそうしん》(同性) ×1.25 《かんそうはだ》 《バッテリー》 ×1.3 《ちからずく》 《すなのちから》 《アナライズ》 《かたいツメ》 タイプ強化ジュエル 《フェアリーオーラ》 ×4/3 《ダークオーラ》 《テクニシャン》 ×1.5 《ねつぼうそう》 《がんじょうあご》 《メガランチャー》 『さきどり』 『はたきおとす』 『てだすけ』 フィールド強化 《ちからもち》 ×2.0 《ヨガパワー》 《すいほう》+みず技 でんきだま 『じゅうでん』 『からげんき』+状態異常 『しおみず』+HP1/2以下 『ベノムショック』+どく・もうどく 『かたきうち』+前ターンに味方が倒されている 『クロスサンダー』×『クロスフレイム』 攻撃or特攻に関する補正 補正 補正値 《スロースタート》 ×0.5 《よわき》 《あついしぼう》 《すいほう》+ほのお技 《はりきり》 ×1.5 《フラワーギフト》 《しんりょく》 《もうか》 《げきりゅう》 《むしのしらせ》 《もらいび》 《サンパワー》 《プラス》 《マイナス》 《はがねつかい》 こだわりハチマキ こだわりメガネ 《はりこみ》 ×2.0 ふといホネ しんかいのキバ 最終的な攻撃(特攻)は、{(攻撃or特攻×ランク補正)×上記補正となる。 防御or特防に関する補正 補正 補正値 《フラワーギフト》 ×1.5 《ふしぎなうろこ》 《くさのけがわ》 しんかのきせき とつげきチョッキ 砂嵐+いわタイプ 《ファーコート》 ×2.0 しんかいのウロコ メタルパウダー 最終的な防御(特防)は、(防御or特防×ランク補正)×上記補正となる。 ダメージに関する補正 補正 補正値 《マルチスケイル》 ×0.5 《ファントムガード》 《もふもふ》+接触技 半減きのみ 『リフレクター』(シングル) 『ひかりのかべ』(シングル) 『オーロラベール』(シングル) 『リフレクター』(ダブル以上) ×2/3 『ひかりのかべ』(ダブル以上) ×2/3 『オーロラベール』(ダブル以上) ×2/3 《フレンドガード》 ×0.75 《ハードロック》 《フィルター》 《プリズムアーマー》 メトロノーム(2回目) ×1.2 たつじんのおび 《ブレインフォース》 ×1.25 いのちのたま ×1.3 メトロノーム(3回目) ×1.4 《スナイパー》 ×1.5 メトロノーム(4回目) ×1.6 メトロノーム(5回目) ×1.8 《もふもふ》+ほのお技 ×2.0 《いろめがね》 メトロノーム(6回目以降) ふみつけ+ちいさくなる ハードローラー+ちいさくなる ドラゴンダイブ+ちいさくなる フライングプレス+ちいさくなる のしかかり+ちいさくなる ヘビーボンバー+ちいさくなる じしん+あなをほる マグニチュード+あなをほる なみのり+ダイビング 最終ダメージ 最終的なダメージは、 攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2 → 切り捨て × 補正済威力 × 補正済攻撃or特攻 ÷ 補正済防御or特防 → 切り捨て ÷ 50 + 2 → 切り捨て × ダブル以上で複数対象技(0.75) → 五捨五超入 × 《おやこあい》2回目(0.25) → 五捨五超入 × 天候補正(1.5or0.5) → 五捨五超入 × 急所(1.5) → 五捨五超入 × 乱数幅(0.85, 0.86, ... 0.99, 1.00) → 切り捨て × タイプ一致補正(1.5)or特性《てきおうりょく》による補正(×2.0) → 五捨五超入 × タイプ相性(0~4.0) → 切り捨て × やけど(0.5) → 五捨五超入 × ダメージ補正 → 五捨五超入 × Z技のまもる貫通による補正(0.25) → 五捨五超入 となる。なお、タイプ相性補正が×0以外の場合にダメージが1より小さければ、最終ダメージは1とする。 最後に このダメージ計算式は有志の方によるROM解析・実機調査・推測によるものであり、確かな情報でないことに注意されたい。 最終更新:2018/06/12 07 52 57
https://w.atwiki.jp/mnstdatebase/pages/33.html
ダメージ計算方法 直殴りの場合 攻撃力×属性倍率×直殴り倍率×本体倍率×その他 実際に計算してみましょう! 天魔2で地雷を持ったツタンカーメンが、味方に触れた後に真・伊達政宗を殴る場合のダメージは… ツタンカーメンの攻撃力(32,407)×属性倍率(2.99)×直殴り倍率(1倍)×本体倍率(1)×味方に触れる倍率(30)×超バランス(1.537)× 地雷倍率(2.5)×水属性キラー(1.5)≒ 16,754,690 合ってるか実際に確かめましょう! 友情コンボの場合
https://w.atwiki.jp/digimon_world/pages/41.html
デジモンワールド総合15 807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 21 31 41 ID /4d1dNoz0 デバッガで処理を直接参照した。 性質ごとのダメージ倍率 防御側 火炎 格闘 大気 自然 氷水 機械 汚物 攻撃側 火炎 1.0 1.5 0.5 2.0 2.0 1.5 2.0 格闘 1.0 1.0 0.2 1.5 1.0 1.0 0.5 大気 1.5 1.5 1.5 0.5 1.5 1.5 0.5 自然 0.5 1.5 2.0 1.0 1.0 0.5 1.5 氷水 2.0 1.5 0.5 1.5 1.0 1.5 2.0 機械 1.0 1.0 0.5 1.0 1.0 1.0 0.5 汚物 0.5 1.5 0.5 0.2 1.0 2.0 0.2 持ってる性質の平均が採用されるが、 性質が1つや2つの場合は倍率1の無属性(無性質?)を足して3つにしてから3で割るので 性質をいくつ持っていても一つの性質ごとの影響力は変わらない 敵の性質は同系の味方と必ずしも一致してなく、 必殺の性質は大概見た目どおりで、メインの性質とは必ずしも一致しないため、 確かめるならメモカ対戦での付け替え技が適当 ダメージ計算式とかも要る? 809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 21 53 56 ID /4d1dNoz0 付け替え技のダメージ ((((使用者の攻撃力-相手の防御力)*威力)/500)+威力)*相性補正*(0.9~1.1) (使用者の攻撃力-相手の防御力)の絶対値は500に飽和される カウンターだけ相手の防御力を0.3倍する 削りガードは本来のダメージの0.1~0.3倍 必殺技のダメージ (技の威力+攻撃力)*相性補正*連打補正*(0.90~1.10) 敵の必殺技では連打補正を(100~200)/100の乱数に変える
https://w.atwiki.jp/stickranger/pages/504.html
ダメージ計算に関する事柄のまとめ。 現在も更新中です。 wiki掲示板のNo.249からのスレッド にて、棒レンジャーのファンの方が、棒レンジャーダメージ計算用ツール「棒シミュ」をアップロードしています。 最新のバージョンはver2.2で、現在ゲームの最新verでの登場アイテムを全て網羅しています。武器や合成アイテムを選択し、その状態でのダメージを表示させることなどができるツールです。 このページを見ながら計算していくよりは数倍楽で、分かりやすくまとまっています。ただし、未完成かつゲームの内部情報が完全に解明されてはいないため、現時点で結果は不安定です。 最終的なダメージを知るのにとても便利なため、許可を得たうえでここに紹介しました。 現在スレッドで、要望やバグの報告を受け付けているようです。 アップロード者の「鮎」さんは協力者ではありません。現時点で、氏のアップロードした全てのツールに対して当wikiは一切の影響力を持ちません。 氏への要望、バグの報告などはwiki掲示板内の該当スレッドで行ってください。要望コメント等のwiki内のページに書き込まれたそれらのコメントは削除の対象になります。 wiki掲示板 は当wikiが管理しています。掲示板での荒らし行為などは削除・アクセス禁止の対象になります。 ATからダメージまでの大まかな流れ 直接攻撃AT加算補正 追加攻撃AT加算補正 追加効果TIME加算補正 追加効果SLOW加算補正 AT乗算補正 直接攻撃TYPE phisicalの直接攻撃BoxerのAT Boxerの武器のAT GladiatorのAT Gladiatorの武器のAT SniperのAT Sniperの武器のAT WhipperのAT Whipperの武器のAT 属性武器の直接攻撃MagicianのAT Magicianの武器のAT PriestのAT Priestの武器のAT Gunnerの直接攻撃GunnerのAT Gunnerの武器のAT 追加攻撃追加攻撃のATBoxerの武器の追加攻撃のAT Gladiatorの武器の追加攻撃のAT Sniperの武器の追加攻撃のAT Magicianの武器の追加攻撃のAT Priestの武器の追加攻撃のAT Gunnerの武器の追加攻撃のAT Whipperの武器の追加攻撃のAT 毒のダメージTYPEがpoisonの武器のTIME数値 その他の計算LVとSP ATからダメージまでの大まかな流れ プレイヤーの直接攻撃 キャラクターのATの決定 武器のATの加算 合成アイテムによるATの加算 合成アイテム・AURA(AT)・GunnerのSTRによるATの乗算 攻撃 敵の持つphysical属性strong・weakによるATの補正 プレイヤーの追加攻撃 武器の追加攻撃ATの決定 宝石系合成アイテムによるATの加算 合成アイテム・AURA(AT)によるATの乗算 攻撃 敵の持つTYPEの同じ属性strong・weakによるATの補正 モンスターの攻撃 モンスターのATの決定 攻撃 こちらの合成アイテム・AURA(DF)によるATの減算または除算 直接攻撃AT加算補正 使用可能TYPE 必要物 加算AT BoxerGladiatorSniperGunnerWhipper Red Crystal 1 1-3 Red Crystal 2 2-6 Red Crystal 3 3-9 Red Crystal 4 4-12 追加攻撃AT加算補正 使用可能TYPE 必要物 加算AT fire Ruby 1 1-2 Ruby 2 3-4 Ruby 3 5-6 thunder Topaz 1 0-4 Topaz 2 0-9 Topaz 3 0-15 ice Sapphire 1 3-5 Sapphire 2 6-10 Sapphire 3 9-15 poison Emerald 1 0-1 Emerald 2 1-1 Emerald 3 1-2 追加効果TIME加算補正 使用可能TYPE 必要物 加算TIME fire Garnet 1 0.4s Garnet 2 0.6s Garnet 3 0.8s poison Peridot 1 1.0s Peridot 2 2.0s Peridot 3 3.0s freeze Diamond 1 0.1s Diamond 2 0.2s Diamond 3 0.3s 追加効果SLOW加算補正 使用可能TYPE 必要物 加算% ice Aquamarine 1 5% Aquamarine 2 10% Aquamarine 3 15% AT乗算補正 現在、AT乗算補正には5種類が存在する。 Yellow Crystalによるもの Critical s Cardによるもの AURA(AT) (PriestのSTR、Berserk Card) によるもの GunnerのSTRによるもの 敵のweakによるもの この5種類は、その種類の中での数値の合計が、補正を受けた後のATにそれぞれ掛けられる。そのため、下記の計算式の詳細はこのようになる。 (AT乗算補正) = (Yellow CrystalによるAT乗算補正) × (Critical s CardによるAT乗算補正) × (AURA(AT)によるAT乗算補正) × (GunnerのSTRによるAT乗算補正) × (敵のweakによるAT乗算補正) 各々の数値はこのようになっている。 使用可能職業 必要物 AT補正数値 BoxerGladiatorSniperGunnerWhipper Yellow Crystal 1 1.20 Yellow Crystal 2 1.30 Yellow Crystal 3 1.40 Yellow Crystal 4 1.50 BoxerGladiatorSniperGunnerWhipper Critical s Card 1 2.00(※) Critical s Card 2 2.50(※) Critical s Card 3 3.00(※) Critical s Card 4 4.00(※) BoxerGladiatorWhipper Berserk Card 1 1.50 Berserk Card 2 2.00 Berserk Card 3 2.50 Berserk Card 4 3.00 全て AURA(AT) 下記参照 Gunner STRによるAT乗算補正 下記参照 (※)…効果発動時のみ、リンク先ページ参照 AURA(AT) PriestのSTRの値をαとするとき、( 1.00+0.01×α ) GunnerのSTRによるAT乗算補正 GunnerのSTRの値をαとするとき、( 1.00+0.02×α ) 直接攻撃 武器による直接攻撃でのダメージ。TYPEがphisical固定のもの、属性攻撃のものの2つに大別される。 TYPE phisicalの直接攻撃 Boxer、Gladiator、Sniper、Whipperの直接攻撃が該当する。各職業でSTRまたはDEXの上昇によりキャラクターのATを上昇させることが出来る。 TYPE phisicalで固定されていて、Yellow CrystalやCritical s Cardによる強化が強力。また、phisical以外の属性武器に宝石系合成アイテムを合成した時、直接攻撃のATは上昇しない。 ( キャラクターのAT + 武器のAT + 直接攻撃AT加算補正 ) × AT乗算補正 BoxerのAT 初期AT…0-0 STRにSP2ごとに最大AT1、最小AT1加算 Boxerの武器のAT 1-3 glove、mach punch 2-4 thunder glove、fire glove、poison glove、freeze glove、needle glove、spark glove 4-8 thunder knuckle 5-10 fire knuckle 6-12 poison knuckle 8-16 freeze knuckle、needle knuckle、spark knuckle 12-18 mach knuckle、sonic knuckle GladiatorのAT 初期AT…0-0 STRにSP1ごとに最大AT1加算 DEXにSP1ごとに最小AT1加算 Gladiatorの武器のAT 1-5 sword 5-10 iron sword 10-15 fire sword、thunder sword、ice sword、lightsaber 2、flame sword、frozen sword 10-20 long sword 12-18 fire sabel、thunder sabel、ice sabel 15-20 lightsaber 4、flame sabel、frozen sabel 20-40 sabel 20-50 long sabel SniperのAT 初期AT…0-0 DEXにSP3ごとに最大AT1加算 DEXにSP4ごとに最小AT1加算 Sniperの武器のAT 2-3 bow、triple shot 4-6 poison arrow、oct arrow、quint shot、fire shot 8-12 double arrow、fire arrow、triple arrow、quad arrow、double poison、nonuple arrow 9-15 double fire 10-16 triple poison 15-20 triple iron arrow 16-24 double iron arrow、quad iron arrow WhipperのAT 初期AT…0-0 STRにSP2ごとに最大AT1、最小AT1加算 Whipperの武器のAT 1-4 whip、stone whip、fire whip、thunder whip 2-5 ice whip 2-6 thorn whip 2-7 poison whip 2-8 explosion whip 3-9 stone chain 3-10 fire chain 3-12 thunder chain 4-13 ice chain 4-14 thorn chain 4-15 poison chain 4-16 explosion chain 10-20 iron whip 20-40 iron chain 属性武器の直接攻撃 Magician、Priestの直接攻撃が該当する。 各武器のTYPEのまま直接攻撃を行うのが特徴。TYPEがphysical以外の場合、敵の属性strong、weakが適応され、更に対応する宝石系合成アイテムによる直接攻撃ATの強化が可能。その代わり、Red CrystalやYellow Crystal等の直接攻撃を強化するアイテムは使用できない。 ( キャラクターのAT + 武器のAT + 追加攻撃AT加算補正 ) × AT乗算補正 MagicianのAT 初期AT…0-0 MAGにSP3ごとに最大AT1加算 MAGにSP4ごとに最少AT1加算 Magicianの武器のAT 2-6 fire、volcano、fire rise、super volcano 5-10 magic、explosion、ice、freeze、blizzard 10-20 delta explosion、big icicle 1-30 thunder、thunder storm、thunder spear 15-25 icicle 1-150 big thunder 100-150 ice meteor PriestのAT 初期AT…0-0 ステータスによる強化不可 Priestの武器のAT 0-1 staff of poison 1-1 staff of poisoner 1-2 staff 2-3 staff of wood、staff of fire 3-4 long staff 4-5 staff of ice 1-9 staff of thunder 5-5 staff of light 4-6 staff of flame 5-10 staff of freeze 10-10 battle staff 10-15 long wood staff、long iron staff、staff of icicle 1-25 lightning staff 25-25 combat staff Gunnerの直接攻撃 直接攻撃AT加算補正 と 追加攻撃AT加算補正 の両方で強化が可能。代わりにキャラクターのATが無いが、STRによって専用のAT乗算補正を掛けることが出来る。 武器のATも高い物が多いので、攻撃力はかなり高い。 ( 武器のAT + 直接攻撃AT加算補正 + 追加攻撃AT加算補正 ) × AT乗算補正 GunnerのAT 初期AT…0-0 ステータスによる強化不可 Gunnerの武器のAT 2-6 gun 4-8 submachine-gun 8-12 handgun、grenade、laser gun、homing laser、homing laser beam 1-20 shotgun 12-24 uzi、grenade launcher 16-24 laser beam gun 1-40 remington 20-40 rifle 24-36 beretta 40-60 bazooka 60-80 sniper rifle 80-120 cannon 追加攻撃 追加攻撃の発動のためには、攻撃毎にMAGの値の分溜まるMPを上昇させ、武器に指定されたMPの分まで上昇させる必要がある。 Boxer、Gladiator、Sniper、Whipperの武器で追加攻撃が可能なものは、全てMPが1以上である。そのためMAGが無いとその武器では追加攻撃の発動が不可能となる。 Magician、Priest、Gunnerの武器で追加攻撃が可能なものは、全てMPが0であるためMAGが無くとも追加攻撃が発動する。 追加攻撃のAT ( 武器の追加攻撃のAT + 追加攻撃AT加算補正 ) × AT乗算補正 staff of poison、staff of poisonerは別の式で求められる。 ( 武器のAT + 武器の追加攻撃のAT + 追加攻撃AT加算補正 ) × AT乗算補正 Emeraldによる増加分のATは武器の追加攻撃のATの部分に表示されるため、このような表記としている。 Boxerの武器の追加攻撃のAT 2-2 poison glove 4-4 poison knuckle 7-9 fire glove 8-12 freeze glove 10-12 needle glove 11-13 needle knuckle 1-29 thunder glove、spark glove、thunder knuckle 15-18 fire knuckle 16-20 freeze knuckle 1-50 spark knuckle Gladiatorの武器の追加攻撃のAT 1-3 fire sword、flame sword 1-7 thunder sword、lightsaber 2 2-6 flame sabel 3-5 ice sword 5-6 fire sabel 1-14 lightsaber 4 1-29 thunder sabel 10-20 ice sabel 20-30 frozen sword、frozen sabel Sniperの武器の追加攻撃のAT 1-1 poison arrow 1-2 double poison 2-2 triple poison 4-6 fire arrow 6-8 fire shot 8-9 double fire Magicianの武器の追加攻撃のAT 0-0 ice、thunder、freeze、blizzard、thunder storm、delta explosion、icicle、fire rise、big thunder、big icicle、thunder spear 2-6 fire、volcano 4-8 super volcano 5-10 explosion 10-15 ice meteor Priestの武器の追加攻撃のAT 0-0 staff of thunder、staff of ice、staff of fire、lightning staff、staff of poison、staff of freeze、staff of light、staff of flame、staff of poisoner、staff of icicle Gunnerの武器の追加攻撃のAT 0-0 laser gun、homing laser、laser beam gun、homing laser beam 2-6 grenade 6-18 grenade launcher 20-30 bazooka 50-70 cannon Whipperの武器の追加攻撃のAT 1-1 poison whip 2-2 poison chain 3-5 stone whip、fire whip 6-10 fire chain 1-33 thunder whip 15-20 ice whip 18-22 thorn whip、thorn chain 18-30 stone chain 1-66 thunder chain 30-40 explosion whip、ice chain 60-80 explosion chain 毒のダメージ 毒は、TYPEがpoisonであって、Boxer、Sniper、Priest、Whipperの武器であるとき、MPを満たして追加攻撃を行ったときに発動する追加効果のこと。 敵に攻撃をしていない時にもダメージを与え続ける特徴がある。 1回の攻撃で効果が終わるまでの毒の総ダメージは、その武器の追加攻撃のATとTIMEによって求められる。 補正後の追加攻撃のAT の数値の内の何れか × ( TIME-s数値 × 50 ) したがって、補正後の追加攻撃のATによってダメージの結果の個数が変化する。 その個数は次のように求められる。 補正後の追加攻撃のAT の数値をx-yとした時、y - x + 1 TYPEがpoisonの武器のTIME数値 Boxer 0.3s poison glove、poison knuckle Sniper 1.0s poison arrow、double poison、triple poison Priest 0.4s staff of poison 0.6s staff of poisoner Whipper 2.0s poison whip 3.0s poison chain その他の計算 ダメージ計算ではないが、計算が可能ないろいろな数値のまとめ。 LVとSP その時点のLVをL、そのLVで手に入っているSPの数値をPとすると、 P = ( L - 1 ) × 2 LV1の時0、LV2の時2、LV3の時4…となっていくため、LVの数値から1を引く必要がある。 ↑「彼」のような意味を持つ普通の日本語ですよ -- (名無しさん) 2011-09-12 00 42 42 explosion chainのbullet+15(bullet18) これに杖のSTR100を加えると 追加攻撃の合計はどのくらいなんでしょうか? このウィッパーが本編で超強い -- (凍った人間) 2011-11-12 12 02 36 ↑計算したら2160-2880になったんですが これで正しいんですか? -- (凍った人間) 2011-11-12 12 04 38 ↑と↑↑Bullet card4を加算させるの忘れてました 4320-5760で正しいでしょうか? -- (凍った人間) 2011-11-12 12 07 52 お前の計算の仕方が間違ってなかったら正しいよ -- (名無しさん) 2011-12-02 17 03 19 イエロークリスタルって武器のATじゃなくて合計のATに掛けられるのか・・・ じゃあ同じレベルのレッドかイエローをどちらか合成するとしたら レッドクリスタルのほうが効果が高くなるのって本当に序盤だけなのか -- (名無しさん) 2012-03-11 14 17 36 現時点におけるATの限界 77537 AT500 Gunner STR142 ×3.84 黄クリLv5 ×1.6 クリ札Lv4 ×4.0 Priest STR177 赤石5黒石5 3人 ×6.31 計算するとダメージは77537.28 小数点以下は切捨てなので77537となる。 -- (なにぬねの) 2012-05-06 20 38 12 ↑どうもありがとう -- (lovegame) 2012-05-06 20 49 10 ↑更新(ステージ追加)によりLV64(Snowfield-5 BOSS)の奴が出た為限界ATが変化した あと俺は計算は出来ない -- (名無しさん) 2012-06-03 21 03 55 ↑僕のコメントをコピーしたことを分かった上で礼をしてますよ。 あと今考えてみたら黄クリよりもBerserk Cardの方が効果高いですね。 Lv74で再計算すると 500 ×3.92 ×3.0 ×4.0 ×6.43 =151233.6 よって151233ですね。 Berserk Cardの影響で2倍近くなりました。 -- (lovegame) 2012-06-04 01 29 33 ↑ Berserk Cardはガンナーでは装備できないので 77537であっていると思いますよ。 -- (伝説のカス) 2012-06-04 16 48 25 ↑↑ lovegameさんにしては珍しいミスですね -- (ザビエル) 2012-06-04 16 56 26 あっちゃ~orz すっかり忘れてました。 訂正ありがとうございます。 Lv74だと80657になります。 -- (lovegame) 2012-06-04 19 15 31 ↑x4 装備できるとしても 500 ×3.92 ×8.43 ×4.0 =66088 Berserkは100 + AURA(AT) + Berserk (%)増加だよ あと計算はAURAが先に来て端数切り捨てになるから1下がるよ 500 ×3.92 ×1.6 ×6.43 ×4.0 =80656 -- (名無しさん) 2012-06-04 22 48 02 ↑なんとお詳しい 勉強し直しますm(_ _)m -- (lovegame) 2012-06-05 00 04 19 質問です。(レベル74)赤石5と黒石5を合成した杖(なんでもいい)を持つSTR全振りPriest×3と Berserk 4とCritical 4を合成したBladeを持つSTR全振りGladiatorがいると、 Gladiatorの最大ATはどうなりますか? -- (yo724) 2012-06-05 07 48 38 ダメージ計算初心者ですが・・・・・・。 Priest+赤石5と黒石5=146+25+10 181+181+181=543 543×0,01=5,43 STR全振りGladiator+Blade=146+80 226× Priest×3の5,43 Berserk 4の3 Critical 4の4で 15024じゃないですかね -- (伝説のカス) 2012-06-05 20 55 22 ↑ x5,43じゃなくてx6,43だけどな -- (ultra奇行師) 2012-06-06 07 34 42 どうでもいいけど敵の攻撃の欄は合成アイテムによる「減算」と「除算」しかないけど Zombie s Cardの場合「加算」もあり得るんじゃないでしょうか? -- (名無しさん) 2013-02-03 11 29 00 ↑Zombie s Cardの場合、加算するのは炎系ですね -- (名無しさん) 2014-11-04 18 32 43 名前 コメント すべてのコメントを見る